Programmieren 1: Lesson 4 – GAME of CODES – aus Algorithmus wird Programm-Code

Bevor mit dem Codieren (egal, in welcher Programmiersprache) begonnen werden kann, muss der Algorithmus klar sein, der als Programm formuliert werden soll. Was aber ist ein Algorithmus?

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Programmieren 1: Lesson 3 – Objektorientierung, Grammatik, Syntax und Basisdatentypen

Statisch wird die Objektorientierung vor allem durch eine syntaktische Struktur gekennzeichnet. Mit Hilfe des Skripts haben Sie Kapitel 5 samt Fragestellung “5. Einführung Objektorientierung (was kennzeichnet OO?)” vorbereitet und sind sicherlich dabei auch auf die erwähnte syntaktische Struktur (einer Klassendeklaration) gestossen. Der Clou: Daten und Algorithmen (Java-Methoden) werden in einer gemeinsamen “Kapsel” deklariert – eben der Klasse. “Ordnung ist das halbe Programmierer/innen Leben”, könnte man sagen. „Programmieren 1: Lesson 3 – Objektorientierung, Grammatik, Syntax und Basisdatentypen“ weiterlesen

Programmieren 2: Lesson 3

ADRELI_2_THREAD macht unsere Projektfolge spannend! Die Lösung aus dem Projekt ADRELI_1_CON läuft. ADRELI_1_CON ist eine moderate Weiterentwicklung aus dem Erst-Semester-Projekt “Friends”. Im Grunde eine einfache monolithisch Lösung.

Nun steigen wir um auf eine erste MVC-Architektur. MVC steht für model-view-controller. Wir werden innerhalb der JVM (Java Virtual Machine) das bisher monolithische Programm aufteilen in drei Threads. „Programmieren 2: Lesson 3“ weiterlesen

Programmieren 1: Lesson 2

Möglichst rasch praktisch und operabel zu werden, war schon unser Ziel beim Einstieg in den Kurs “Programmieren 1 (mit Java)”.

  1. In der Lesson 1 haben wir zuerst das JDK installiert (siehe hier) und danach
  2. IDE Eclipse (siehe hier).  Damit war dann auch schon die “Übung 0” erledigt.
  3. EinigesWissenswertes über JAVA? Sicherlich auch schon das Eine oder das Andere bekannt. Gehört ja schliesslich zum Hintergrundwissen, eignet sich gut zum Small Talk und läßt sich selbst bei Prüfungen verwenden!  (Siehe hier)
  4. Die “Short-Story”: was bis zur Jahrtausendwende geschah.

Noch ein Wort zu den Übungen. In aller Regel gibt es vor den Übungen die „Programmieren 1: Lesson 2“ weiterlesen

Programmieren 2: Lesson 2 – Start: Projekt ADRELI_2_THREAD

ADRELI_2_THREAD macht unsere Projektfolge spannend! Die Lösung aus dem Projekt ADRELI_1_CON läuft. ADRELI_1_CON ist eine moderate Weiterentwicklung aus dem Erst-Semester-Projekt “Friends”. Im Grunde eine einfache monolithisch Lösung.

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Programmieren 2: Lesson 1

Programmiere 2 (mit Java)- Lesson 1: das didaktische Konzept zur HFU/WIB2-Veranstaltung “Programmieren 2” ist hinreichend bekannt. In den ersten beiden Lifesessions wurde das Konzept hinreichend vorgestellt und ist auch im Skript beschrieben worden.

Programmieren ist ein dynamischer Prozess: die Projektlösung wird modelliert. Dem fertigen ADRELI-Programmen sieht man den Entstehungsprozess nicht mehr an.

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Programmieren 1: Lesson 1

Programmiere 1 (mit Java)- Lesson 1: das didaktische Konzept zur HFU/WIB1-Veranstaltung “Programmieren1” ist hinreichend bekannt, in den ersten beiden Lifesessions hinreichend vorgestellt und im Skript beschreiben worden.

Programmieren ist ein dynamischer Prozess: die Lösung wird modelliert. Dem fertigen Programm sieht man den Entstehungsprozess nicht mehr an.

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Siehe Youtube: Besprechung PROG1-Klausur WS1617

Am Ende des Semesters wird die “Ernte” eingefahren: in der Klausur wird der Erkenntnisstand abgeprüft, wie wurde das Vermittelte assimiliert? In der Regel dient die Klausur an Universitäten als Leistungskontrolle zu qualitativen Leistungsbewertung und führt über die Notengebung zu differenzierenden Ergebnissen. „Siehe Youtube: Besprechung PROG1-Klausur WS1617“ weiterlesen

Wieviele Programmiersprachen? Auch Scriptsprachen? (Part 3)

Was bisher geschah: Zu Scriptssprachen wurde noch nichts gesagt. Bisher wurde reflektiert, was mir nach dem Studium, bis zum Auftauchen der Programmiersprache C aus der “Sprachenlandschaft” begegnet ist.

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Wieviel Programmiersprachen sollte ich beherrschen? Fortran auch? (Part 2)

Was bisher geschah: Devise war die Mitarbeit in der Softwareentwicklungsabteilung für ein terrain following flight system. Pflichtenheft stand, ich sollte “Kleinigkeiten”  (“you are an undergraduate“) bei der Programmierung übernehmen – in FORTRAN.

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