SCRUM Sprint-Review-Meeting (code)

Ein Code Review im Rahmen eines SCRUM-Sprint-Review-Meetings ist insbesondere dann zeitintensiv, wenn Code-Review und Meeting gewissermassen der erste Test in der „Kundenumgebung“ sind! Sie alle kennen das: auf dem eigenen Entwicklungsrechner läuft alles prächtig – wird die Lösung in die Testumgebung beim Kunden (bei uns in Java-Programmieren-2 ist das die PC-Hall im C1.04) zu Ablauf gebracht, funktioniert’s vielleicht eben doch nicht?!

Um es an dieser Stelle gleich vorneweg zusagen: das im vorletzten Absatz angesprochene Review Meeting Facts File finden Sie u.a. im „Felix“. Dieses Fact-Sheet ist weitestgehend selbsterklärend und ausgesprochen kurz. Im Wesentlichen enthält dasFact-Sheet einige technische Angaben zu „Java-File“ + „Zeilennummer“, wo einige der im Assinment verlangten Aspekte zu finden und zu sehen sind.  Anhand dieser Angaben im Review-Meeting-Fact-Sheet kann die Detailanalyse Ihres Quellcodes effektiver erfolgen. Soviel dazu.

Doch nun zurück zum Code-Review!

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SCRUM Sprint-Review-Meeting (doc)

Das Java-Programmierpraktikum zum Modul „Programmieren-2“ ist auf der Basis von eduSCRUM organisiert. Jedenfalls teilweise. Klar, dass da ein Sprint-Review-Meeting nach den Sprints fällig wird.

Was bedeutet das? Nun, zum einen, dass sich die Studierenden die Inhalte selbstorganisert aneignen, gewissermaßen im Off. Und dann in der Anwesenheitszeit (aka „Vorlesung“) die Chance zur Kommunikation mit Kommiliton/innen nutzen, um sich über die gelernten Java- und Programmierinhalte auszutauschen.

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PROG_2: Suleika’s GUI läßt grüßen

Suleika (gemeinfrei)
Suleika (gemeinfrei)

Sicherlich haben Sie schon festgestellt: von Projekt zu Projekt werden die Adreli-Projekte umfangreicher, was die Code-Zeilen angeht, kurz LOC genannt (LOC=Lines of Code). Natürlich bauen die Projekte aufeinander auf, so das zu einem gewissen Teil Code-Sequenzen aus dem Vorgängerprojekt mitgenommen werden können, also nur ein gewisses Delta dazukommt, weil wir neue Features und Java-Klassen in das bisherige Projekt einbauen.

Eine lauffähige Einstiegsversion finden Sie hier: https://mupples.com/programmieren_2-loesung-adreli_4_gui-geleakt

Happy Christmas time
Happy Christmas time &Have fun storming the castle!

Prog_2: Parallelisierung „Game of Threads“

Parallelisierung ist eines der faszinierendsten Themen in der Programmierung! Parallelisierung (oder Threading) ist eines der herausforderndsten Themen in der Programmierung! Was jetzt?

Ehrlich: beides stimmt – eben wie im echten Leben: häufig ist das, was faszinierend ist auch problematisch! Nehmen wir Bergsteigen oder Parachuting. Wer’s ohne Kondition und Training macht, trägt ein hohes Risiko. Aber kommen wir zurück zum Programmieren, zurück zu Java.

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Threading. 2. SCRUM-Sprint ADRELI_2_THREAD

Das Interimsergebnis „ADRELI_1“ ist erledigt. Mit dem Threading stehen wir vor dem 2. SCRUM-Sprint, hin zu „ADRELI_2_TREADS“ dem nächsten Interimsergebnis. Ausgangspunkt ist wieder das Assignment 2_SPRINT_PROG2_ADRELI_2_Threads_WS1718 – das Assignment unbedingt wieder sorgfältig studieren! „Threading. 2. SCRUM-Sprint ADRELI_2_THREAD“ weiterlesen

PROG_2 SCRUM: JAVA + ADRELI_1

ADRELI_1: Die Leser vom ersten Assignment haben es erkannt: das Projekt „ADRELI_1_CON“ ist ein Ausbau der Erst-Semester-Projekte „Friends“ oder „CarLi“ (je nach Semester.)

„ADRELI_1“ > „Friends“ oder „CarLi“

Das Projekt „Adreli_1_COM“ (oder kurz „ADRELI_1“) ist umfangreicher als das Erst-Semester-Projekt. Betroffen sind Daten, Algorithmen und die Architektur. Die Erst-Semester-Projekte sind in meinem Fall typische Ein-oder Zwei-Klassen-Architekturen (Basisklasse und manchmal noch eine Ableitung dazu).

ADRELI_1_CON
Interpretieren Sie die Skizze!

Die Philosophie dahinter: das erste Semester kann die Objektorientierung anwenden und eine Ein-Klassen-Lösung mit (meaningfull data  und meaningfull methods) als Clean-Code-Lösung ausführen.

Um im zweiten Semester daran anknüpfen zu können, bleibt für das erste Projekt ADRELI_1_CON die Architektur unverändert: eine monolithische Lösung aus ganz wenigen Klassen, naja, genaugenommen aus einer Klasses, getreu dem Prinzip KISS (keep it simple stupid). Ab dem zweiten SPRINT wird sich die Architektur ändern. ADRELI_2 wird einem MVC-Ansatz (in erster Näherung) folgen (model-view-controler).

Aus diesem Grunde ist das Projekt ADRELI_1_CON auch mit einem 2-WochenSprint das kürzeste. Die anderen vier Sprints haben eine Dauer von 3 Wochen.

ADRELI_1-TO-DO

Wie oben angesprochen sind also die Daten, Algorithmen und die Architektur der Erst-Semester-Projekte betroffen. Genau das wird beim nächsten SCRUM Sprint-Planning-Meeting besprochen. Wir machen das in Form eines AKTIVEN PLENUM.

Lassen Sie sich das  AKTIVEN PLENUM schon mal erläutern von den Videos youtube „PROG2_JAVA_AKTIVES_PLENUM“ und youtube„AKTIVES_PLENUM“

Nach dem Aktiven Plenum werden die Gruppen ihre SCRUM-Boards entsprechend präparieren.

Thank You
Thank You – and have fun storming the castle!

Programmieren 2: Lösung ADRELI_4_GUI geleakt?

Wie Sie schon festgestellt habven: von Projekt zu Projekt werden die Adreli-Projekte umfangreicher, was die Code-Zeilen angeht, kurz LOC genannt (LOC=Lines of Code). Natürlich bauen die Projekte aufeinander auf, so das zu einem gewissen Teil Code-Sequenzen aus dem Vorgängerprojekt mitgenommen werden können, also nur ein gewisses Delta dazukommt, weil wir neue Features und Java-Klassen in das bisherige Projekt einbauen.

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Programmieren 2: Lesson 5 – GUI, G.U.Y. wer oder was?

Der GUI-GUY wartet ja schon lange darauf: endlich der Applikation eine GUI geben, ein graphical user interface. Weg vom langweiligen Menue. Deutlich flexibler und interaktiver. Spontaner. Gleich sehen, was machbar ist. Lust auf einen Klick!

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