Programmieren 2: Lesson 5 – GUI, G.U.Y. wer oder was?

Der GUI-GUY wartet ja schon lange darauf: endlich der Applikation eine GUI geben, ein graphical user interface. Weg vom langweiligen Menue. Deutlich flexibler und interaktiver. Spontaner. Gleich sehen, was machbar ist. Lust auf einen Klick!

„Programmieren 2: Lesson 5 – GUI, G.U.Y. wer oder was?“ weiterlesen

Programmieren 1: Lesson 6 – Zusammengesetzte Datentypen: das Array

Neben den  skalaren Datentypen (sicherheitshalber nochmal nachlesen!) gibt es im Sprachkern von Java auch einen strukturierten Datentyp: das Array. Wir haben es schon gehört: das ist einer der prominentesten Datentypen überhaupt. Gibt’s in jeder Programmiersprache und in nahezu jedem Programm – aus so ziemlich den gleichen Gründen, warum Sie im „echten Leben“ entsprechende Äquivalenzen benutzen – zum Beispiel beim Einkauf im Supermarkt. Wetten?

„Programmieren 1: Lesson 6 – Zusammengesetzte Datentypen: das Array“ weiterlesen

Programmieren 1: Lesson 5 – Algorithmus + Kontrollstrukturen sattelfest?

Das Array ist eine der prominentesten Datenstrukturen! Ein zusammengesetzter Datentyp, den es in allen gängigen Programmier-Hochsprachen gibt und damit natürlich auch in Java!

Aber lassen Sie uns nochmals innehalten und die Kontrollstrukturen „überfliegen“, um das Thema Algorthmus als einen der programmiersprachlich großen BUILDING-BLOCKS abzuschließen.

Algorithmus und Kontrollstruktur
Kontrollstruktur und Algorithmus (klicken Sie auf’s Bild!)

Wie wäre die Welt einfach, gäbe es nur die großen BUILDING-BLOCKS! Darüberhinaus gibt es aber noch zahlreichen Detailregelungen, die sogenannten  Nitty-Gritty Details – häufig „Kleinigkeiten“ – die aber eben auch zum Funktionieren unerlässlich sind. Oder „Hintergrundwissen“, das für ein fundiertes Verständnis unerlässlich ist. Schnuppern wir hier mal rein!

Nitty-Gritty Details
Nitty-Gritty Details (klicken Sie auf’s Bild)

Programmieren 1: Lesson 4 – GAME of CODES – aus Algorithmus wird Programm-Code

Bevor mit dem Codieren (egal, in welcher Programmiersprache) begonnen werden kann, muss der Algorithmus klar sein, der als Programm formuliert werden soll. Was aber ist ein Algorithmus?

„Programmieren 1: Lesson 4 – GAME of CODES – aus Algorithmus wird Programm-Code“ weiterlesen

Programmieren 1: Lesson 3 – Objektorientierung, Grammatik, Syntax und Basisdatentypen

Statisch wird die Objektorientierung vor allem durch eine syntaktische Struktur gekennzeichnet. Mit Hilfe des Skripts haben Sie Kapitel 5 samt Fragestellung „5. Einführung Objektorientierung (was kennzeichnet OO?)“ vorbereitet und sind sicherlich dabei auch auf die erwähnte syntaktische Struktur (einer Klassendeklaration) gestossen. Der Clou: Daten und Algorithmen (Java-Methoden) werden in einer gemeinsamen „Kapsel“ deklariert – eben der Klasse. „Ordnung ist das halbe Programmierer/innen Leben“, könnte man sagen. „Programmieren 1: Lesson 3 – Objektorientierung, Grammatik, Syntax und Basisdatentypen“ weiterlesen

Programmieren 2: Lesson 3

ADRELI_2_THREAD macht unsere Projektfolge spannend! Die Lösung aus dem Projekt ADRELI_1_CON läuft. ADRELI_1_CON ist eine moderate Weiterentwicklung aus dem Erst-Semester-Projekt „Friends“. Im Grunde eine einfache monolithisch Lösung.

Nun steigen wir um auf eine erste MVC-Architektur. MVC steht für model-view-controller. Wir werden innerhalb der JVM (Java Virtual Machine) das bisher monolithische Programm aufteilen in drei Threads. „Programmieren 2: Lesson 3“ weiterlesen

Programmieren 1: Lesson 2

Möglichst rasch praktisch und operabel zu werden, war schon unser Ziel beim Einstieg in den Kurs „Programmieren 1 (mit Java)“.

  1. In der Lesson 1 haben wir zuerst das JDK installiert (siehe hier) und danach
  2. IDE Eclipse (siehe hier).  Damit war dann auch schon die „Übung 0“ erledigt.
  3. EinigesWissenswertes über JAVA? Sicherlich auch schon das Eine oder das Andere bekannt. Gehört ja schliesslich zum Hintergrundwissen, eignet sich gut zum Small Talk und läßt sich selbst bei Prüfungen verwenden!  (Siehe hier)
  4. Die „Short-Story“: was bis zur Jahrtausendwende geschah.

Noch ein Wort zu den Übungen. In aller Regel gibt es vor den Übungen die „Programmieren 1: Lesson 2“ weiterlesen

Programmieren 2: Lesson 2 – Start: Projekt ADRELI_2_THREAD

ADRELI_2_THREAD macht unsere Projektfolge spannend! Die Lösung aus dem Projekt ADRELI_1_CON läuft. ADRELI_1_CON ist eine moderate Weiterentwicklung aus dem Erst-Semester-Projekt „Friends“. Im Grunde eine einfache monolithisch Lösung.

„Programmieren 2: Lesson 2 – Start: Projekt ADRELI_2_THREAD“ weiterlesen

Programmieren 2: Lesson 1

Programmiere 2 (mit Java)- Lesson 1: das didaktische Konzept zur HFU/WIB2-Veranstaltung „Programmieren 2“ ist hinreichend bekannt. In den ersten beiden Lifesessions wurde das Konzept hinreichend vorgestellt und ist auch im Skript beschrieben worden.

Programmieren ist ein dynamischer Prozess: die Projektlösung wird modelliert. Dem fertigen ADRELI-Programmen sieht man den Entstehungsprozess nicht mehr an.

„Programmieren 2: Lesson 1“ weiterlesen